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消息记录
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消息分组:讨论组
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消息对象:我怎么听见喘息声。。
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| 日期: 2012-01-30 |
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XellOs
15:09:13 |
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XellOs
15:10:46 额
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XellOs
15:10:56 好吧
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15:11:04 |
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XellOs
15:11:08 那个顶点是做图单位
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XellOs
15:11:16 粒子是力的运算单位
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XellOs
15:11:18 不一样的
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XellOs
15:11:30 一个粒子可以用多个顶点来做图
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XellOs
15:11:37 恩 是的
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XellOs
15:11:39 是这个意思
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XellOs
15:11:47 就是说粒子只是一个单位而已
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XellOs
15:11:58 顶点应该多过粒子的数目的啊
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XellOs
15:12:16 顶点只是画图的啊
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XellOs
15:12:46 是啊
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XellOs
15:12:50 和做terrain差不多啊
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XellOs
15:12:54 是那么多的啊
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XellOs
15:12:55 很多的啊
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XellOs
15:13:09 我们做n body都是30000个粒子了
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XellOs
15:13:28 用bill board显示的
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XellOs
15:13:33 就是30000啊!
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XellOs
15:14:07 恩
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XellOs
15:14:48 这样
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XellOs
15:15:10 你想像粒子成为一张布上的支撑点
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XellOs
15:15:34 然后你用一张布在只受到重力作用这样平铺在上面
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XellOs
15:15:52 但是粒子中间的间隙是可以有多个顶点绘制的
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XellOs
15:16:39 |
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XellOs
15:16:47 这个,我还没有考虑数据结构上的
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屠文翔
15:16:50 我怎么听见喘息声。。
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XellOs
15:16:50 我想想哈。。。
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XellOs
15:16:57 我也听见了
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XellOs
15:17:07 |
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XellOs
15:17:11 怎么可能
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XellOs
15:17:14 不可能的
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XellOs
15:17:18 我在很安静的小黑屋啊
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XellOs
15:17:48 是的
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XellOs
15:17:51 传下
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XellOs
15:17:52 喘息啊
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XellOs
15:17:57 |
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XellOs
15:18:13 那个是用texture来存储的
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XellOs
15:18:23 用texture导入给gpu算的
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XellOs
15:18:30 粒子的信息
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XellOs
15:18:48 你可以参见directx sdk里面的Nbody
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XellOs
15:19:03 第一次导入,之后是gpu自己算的
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XellOs
15:19:12 粒子系统运算两种
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XellOs
15:19:26 一种是初始+变量,一种是实时变的
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XellOs
15:19:47 我们这种肯定是实时的啊,也就是需要存储每一次的信息的
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XellOs
15:19:55 |
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XellOs
15:20:01 好的
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XellOs
15:20:04 好纠结
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屠文翔
15:20:03 |
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XellOs
15:20:25 恩,就是啊。。
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XellOs
15:20:30 想想先。。
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XellOs
15:20:49 可以先列个list
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XellOs
15:20:59 就是对高层的需求
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XellOs
15:21:07 然后再往下考虑
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XellOs
15:21:12 就是说高层需要做到什么
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屠文翔
15:21:26 点 边 面
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屠文翔
15:21:39 鼠标选取
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屠文翔
15:21:45 高亮
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屠文翔
15:21:52 边 长度 信息
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XellOs
15:22:18 第二个是存储量
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XellOs
15:22:24 大慨有多大
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XellOs
15:22:29 需不需要用的平衡树
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XellOs
15:22:39 我压根就没说话啊
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XellOs
15:22:41 - -#
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XellOs
15:22:48 我micro都是关了的啊
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XellOs
15:22:52 |
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XellOs
15:23:13 就是你要考虑检索速度的啊
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XellOs
15:24:03 恩,那上层你准备先用什么存呢?
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XellOs
15:24:26 一个点一个对象?
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XellOs
15:24:34 不太好
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XellOs
15:24:36 这样觉得
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XellOs
15:25:02 又不太好- -#
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XellOs
15:25:04 再考虑下
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XellOs
15:25:27 我是觉得用面好点
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XellOs
15:25:38 恩
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XellOs
15:25:48 这样给下层运算好些
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XellOs
15:25:55 但是给下层渲染要好点
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XellOs
15:26:59 你想想你点检索之后不是每三个点就需要渲染个面
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XellOs
15:27:05 你要做cull
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XellOs
15:27:33 是啊
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XellOs
15:27:36 我就是说这样
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XellOs
15:27:59 有点乱
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XellOs
15:28:01 缕一缕
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XellOs
15:28:49 比如: 一张白纸,你的逻辑点是4个,折一次之后逻辑点是几个?
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XellOs
15:29:35 恩,对角折之后你4个点就需要存索引了
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XellOs
15:29:50 如果不存索引你是不知道渲染哪几个面的了
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XellOs
15:29:59 我用画图板画个图
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XellOs
15:31:07 |
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XellOs
15:31:34 如果你右边木有索引是木有办法画的
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XellOs
15:31:50 怎么画呢?
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XellOs
15:31:55 是啊
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XellOs
15:32:03 存六个顶点你还是默认有索引了
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XellOs
15:32:05 就是123456
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XellOs
15:32:25 恩,这样也是可以的!
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XellOs
15:32:36 那其实也就是存面了
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XellOs
15:32:44 所以,回归了
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XellOs
15:32:46 还是存面啊
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XellOs
15:32:50 |
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XellOs
15:33:27 我是觉得用树来存面就好了
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XellOs
15:33:38 最上层的话
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XellOs
15:33:42 逻辑面
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XellOs
15:34:23 你逻辑面的三个点可以确定的啊
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XellOs
15:34:40 是啊
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XellOs
15:34:47 那个可以算出来的嘛
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XellOs
15:34:57 直接算法就可以算的
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XellOs
15:35:07 就是图上的123啊
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XellOs
15:35:23 你还是用三角存啊
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XellOs
15:35:31 两个就行了啊,刚才他说的
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XellOs
15:35:56 做判断了哦
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XellOs
15:36:01 算法来做了哦
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XellOs
15:37:59 恩,这个数据结构我觉得再考虑下
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XellOs
15:38:05 反正基本原理应该是那样的
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XellOs
15:38:19 还是这个啊
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XellOs
15:38:30 就是要考虑树的调整
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XellOs
15:38:35 对
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XellOs
15:38:38 就是节点的问题
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XellOs
15:39:12 这个树不一定平衡吧
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XellOs
15:39:26 恩,差不多
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XellOs
15:39:39 不考虑一百个
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XellOs
15:39:42 只考虑4个
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XellOs
15:39:48 只考虑4个
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XellOs
15:39:56 那一百个下去算
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XellOs
15:40:08 2个三角形
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XellOs
15:40:13 6个点
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XellOs
15:40:19 两个树节点
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XellOs
15:40:40 不的
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XellOs
15:40:47 只有叶子表示面
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XellOs
15:40:57 根不表示面的啊
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XellOs
15:41:03 看来要用画图板了
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XellOs
15:41:06 |
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某花
15:41:27 |
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某花
15:42:27 |
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XellOs
15:42:27 |
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XellOs
15:42:48 1和2写反了,不过不太影响
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XellOs
15:42:54 只有叶子是面
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XellOs
15:43:10 然后叶子中的三个点再交给下层去算图形学的顶点
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XellOs
15:43:32 你定不了i
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XellOs
15:43:33 太多了
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XellOs
15:44:18 恩,我的意思是这样的
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XellOs
15:44:29 那个你人不能算的啊
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XellOs
15:44:30 茫茫多
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某花
15:44:44 |
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XellOs
15:44:55 左边字是什么
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XellOs
15:45:44 你的非叶子节点就是逻辑的面啊
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XellOs
15:45:55 你的叶子就是逻辑的三角啊
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XellOs
15:46:22 恩,是的
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XellOs
15:46:25 但是不会很多啊
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XellOs
15:46:44 你这个面有点难加
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XellOs
15:46:47 应该要删点
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XellOs
15:46:50 然后加点
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XellOs
15:47:06 我是这样觉得的
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某花
15:47:48 |
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XellOs
15:48:45 |
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XellOs
15:49:00 因为你画图只会去找叶子,所以应该也快
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XellOs
15:49:09 只是存储量可能比较大
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XellOs
15:49:16 估计算是个空间换时间吧
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XellOs
15:50:01 |
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XellOs
15:50:55 你那个我是觉得他不再是二叉树了
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XellOs
15:51:07 什么不用加点?
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屠文翔
15:51:30 |
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XellOs
15:51:45 是啊
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XellOs
15:51:46 好专业啊
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XellOs
15:51:51 |
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屠文翔
15:52:25 |
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XellOs
15:52:58 首先是确定是最1的所有节点都有影响
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XellOs
15:53:07 然后修正他的所有子节点
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XellOs
15:53:15 所以3和4就必须分开
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XellOs
15:53:33 恩,是的
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XellOs
15:53:40 就是这个意思,加在3和4下面
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XellOs
15:53:55 但是你会发现一个非三角的节点
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XellOs
15:54:05 所以要单独处理,要进行费列
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XellOs
15:54:07 分裂
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XellOs
15:54:42 没有没有
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XellOs
15:54:47 我的意思是叶子是三角
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XellOs
15:54:54 其他是逻辑面
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XellOs
15:55:30 画图困难啊
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屠文翔
15:55:54 |
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XellOs
15:56:05 差不多,很乱啊!
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XellOs
15:56:17 要不再想想,这样树肯定比较大
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XellOs
15:57:19 |
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XellOs
15:57:45 也行!
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XellOs
15:58:00 然后下面再算是吧
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XellOs
15:58:07 也行!
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XellOs
15:58:24 对啊
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XellOs
15:58:25 面啊
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XellOs
15:59:06 感觉回退比较方便
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XellOs
15:59:46 让它重复
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XellOs
15:59:49 不要做索引
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XellOs
15:59:52 太麻烦了
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XellOs
16:00:15 恩,链表就好了
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XellOs
16:00:18 反正不多
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XellOs
16:00:44 先找面
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XellOs
16:01:10 恩
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XellOs
16:01:17 那个貌似要自己弄
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XellOs
16:01:39 那个要查下
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XellOs
16:01:45 拾取我也不太会
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XellOs
16:02:06 八叉树插件?
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某花
16:02:37 .ogre有没什么八叉树插件…
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XellOs
16:02:43 不知道啊
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XellOs
16:03:00 拾取算法应该比较多
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XellOs
16:03:06 我回去查下书
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XellOs
16:03:26 上层的方法要确定
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XellOs
16:03:30 这个你还木有定哦
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XellOs
16:03:48 就是逻辑操作什么的
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屠文翔
16:04:04 拆面
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屠文翔
16:04:07 拆分
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XellOs
16:04:30 那些后来考虑吧
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XellOs
16:04:33 先折吧
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XellOs
16:04:38 不考虑拖先
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XellOs
16:05:15 上层到下层就是用你数据结构中的顶点去算图元
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XellOs
16:05:30 然后一起丢给gpu,让它画就可以了
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XellOs
16:05:40 传个GPU的方法估计要用texture
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XellOs
16:05:48 传给
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XellOs
16:05:54 恩,然后给gpu
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XellOs
16:06:02 但是这样没有用上gpu的运算能力
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XellOs
16:06:07 恩,是的啊
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XellOs
16:06:40 gpu和内存之间的数据交换方式有比较多种的
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XellOs
16:06:51 用纹理传是一种
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XellOs
16:06:58 恩,是的
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XellOs
16:07:11 恩
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XellOs
16:07:17 是的,是这个意思。
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XellOs
16:07:56 有的,你可以参考下游戏编程那本书
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XellOs
16:08:00 好像是第二本
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XellOs
16:08:04 有个texture的管理器
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XellOs
16:08:17 |
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XellOs
16:08:33 是的,不过旭瑜快回去了
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XellOs
16:08:36 他知道在哪
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XellOs
16:08:51 那他去拿一下就好了
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XellOs
16:08:53 他有钥匙
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杨旭瑜
16:09:14 我已经在实验室了的说。。。
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XellOs
16:09:20 用cpu算过
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XellOs
16:09:24 木有用gpu算过
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XellOs
16:09:34 恩
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屠文翔
16:09:59 杨旭瑜没在语音上吧。。
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杨旭瑜
16:10:10 没有啊。
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某花
16:10:32 旭瑜,你装完了吗…
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16:11:03 XellOs(636202)中止了语音通话。 |
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16:11:04 主持人屠文翔(963262214)中止了语音通话,通话时长1小时2分18秒。 |
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杨旭瑜
16:11:20 我不清楚如何把git.everet.org的东西弄下来。
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本文链接:http://everet.org/2012/01/clover-architecture-design-meeting.html
